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Anni e anni di danni su computer e web

Molte persone non sanno usare le password. Google ha fatto un videogioco per insegnarglielo

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Il numero di password rubate negli ultimi anni? “4 miliardi”. La password più usata al mondo? “1234”. Sono alcune delle risposte previste da Space Shelter, videogioco di Google mirato a sensibilizzare gli utenti sulla la protezione dei propri dati e un uso consapevole delle password complesse. Inoltre, è stato realizzato da un’azienda italiana, Gamindo.

Gamindo è specializzata nello sviluppo dei cosiddetti “advergame”, giochi pensati per intrattenere gli utenti e contemporaneamente pubblicizzare un marchio o una sua gamma di prodotti.

Rientrano nel concetto di advergame anche le collaborazioni per contenuti aggiuntivi più circoscritti, come l’inclusione di veicoli di marchi reali in Mario Kart 8 di Nintendo; l’uso delle lattine di note bibite energetiche in Death Stranding di Kojima Productions o delle batterie ricaricabili di marca in Alan Wake di Remedy Entertainment.

Fra i marchi italiani che hanno collaborato con Gamindo ci sono Chiara Ferragni Collection, Lavazza, Coca-Cola, Mediolanum, Bosch Italia, Discovery e Barilla.

I brand si sono resi conto che il gioco è un linguaggio, un nuovo modo di comunicare con il pubblico” sottolinea Nicolò Santin, co-fondatore di Gamindo. “Sta crescendo molto sia come domanda sia come offerta“.

L’adozione degli advergame permette alle aziende di lavorare anche sulla lead generation, ossia la generazione di contatti utili che hanno consapevolmente fornito delle informazioni di contatto (anche una semplice email) e che possono essere iscritti a una newsletter, per esempio, oppure aggiornati su alcuni prodotti del marchio.

Come funziona Space Shelter

Lo scopo di Google era quello di sensibilizzare sulle buone abitudini riguardanti le password. Gli episodi di furto delle password sono sempre più frequenti. Molte persone usano la stessa password per diversi servizi a cui si sono iscritti.

Quando anche l’indirizzo email o il nome utente vengono usati su più piattaforme, basta che uno solo di tali servizi venga bucato affinché tutti i servizi a cui l’utente si è iscritto con quelle stesse credenziali siano messe a rischio.

Inoltre, molti utenti non conoscono i benefici dell’autenticazione a due fattori, che aggiunge un secondo livello di protezione: un codice inviato via SMS o derivato da un’apposita applicazione (come Google Authenticator o Microsoft Authenticator) e che contribuisce a difendere un account anche se la password viene rubata.

Sono questi gli aspetti per cui Google ha chiesto a Gamindo di realizzare un videogioco. Space Shelter unisce elementi del quiz, con domande a risposta multipla e altre che prevedono che l’utente scriva delle risposte, a quelli di un punta e clicca. Il gioco, per altro, è piuttosto breve e dura l’equivalente di un video di YouTube sull’argomento, ma propone all’utente una dinamica interattiva.

Le meccaniche sono semplici perché l’obiettivo è rivolgersi a una platea estesa, che include anche persone che non hanno dimestichezza con il mezzo videoludico: e perciò avrebbero fatto fatica con meccaniche più complesse.

Far qualcosa che vada bene a tutte le età non è facile” concorda Santin. “Noi cerchiamo di non inventare la ruota, ma prendere spunto dalle meccaniche che sappiamo che funzionano e che ci semplificano la vita“.

Uno di quelli più usati, per esempio, è il “match 3”, dove bisogna far combaciare tre oggetti simili per eliminare una linea e guadagnare punti: è il meccanismo di Candy Crush, popolare gioco mobile. Oppure un’altra esperienza usata da Gamindo è quella degli “endless runner”, in cui un personaggio continua a correre evitando degli ostacoli potenzialmente all’infinito. O ancora il meccanismo di Space Invaders, gioco da sala degli anni ’70, dove una navicella deve colpire un’ondata di alieni in avanzamento.

Partiamo da qualcosa che le persone conoscono e in base al target del brand proponiamo una data meccanica” spiega il co-fondatore dell’azienda. “Con Google abbiamo preferito non inserire qualcosa che richiedesse abilità e riflessi, ma tanti minigiochi molto semplici. Nel gioco di Lavazza, per esempio, il target era un giovane fra i 18 e i 24 anni e quindi l’esperienza in quel caso è molto più dinamica.

Per Google sono arrivati riscontri anche dagli over 40, spiega Santin. “In questo caso lo scopo era educare persone di tutte le età“.

Ci sono voluti circa sei mesi per realizzare il gioco con frequenti contatti fra Gamindo e la sede italiana di Google e quella americana. Nel progetto sono state incluse anche le associazioni a tutela dei consumatori, come Euroconsumer e l’equivalente italiani, Altroconsumo.

L’applicazione funziona come Progressive Web App (PWA) e quindi può essere giocata, sia con un computer sia con dispositivo mobile, tramite il browser accedendo alla pagina ufficiale. Gamindo ha un’applicazione dedicata, che raggiunge però una quantità limitata di persone. “Su Android l’applicazione ha registrato 50 mila download, ma è poco rispetto al bacino che puoi raggiungere sul web e i brand vogliono raggiungere milioni di persone” spiega Santin.

Al momento in Gamindo lavorano a tempo pieno tre persone, più altri collaboratori esterni. Recentemente, la società ha chiuso un turno di aumento di capitale da 500 mila euro e mira al milione di euro di fatturato nel 2022.

Ci interessa diventare una realtà italiana che vada ben oltre l’essere l’agenzia, ma qualcosa che abbia un prodotto molto tecnologico” dice Santin. “Siamo partiti come agenzia, ma ora vogliamo scalare e ci interessa rivolgerci al mercato internazionale.”

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