Wukong, la nostra analisi tecnica della spettacolare versione PC

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Portabandiera dell’evoluzione cinese nel campo dei videogiochi, Black Myth: Wukong è un titolo dal grande impatto visivo, un vero e proprio colossal tecnologico che sfrutta le funzionalità avanzate dell’Unreal Engine 5 per catapultarci in una maestosa reinterpretazione in chiave action RPG del classico romanzo Viaggio in Occidente. Ed è già un successo.

Disponibile su PS5 e su PC, il titolo ha superato i 18 milioni di copie vendute ed è andato alla grande su Steam. Il 22 agosto ha infatti toccato il secondo picco più alto di sempre per la piattaforma Valve in quanto a giocatori contemporanei, sfiorando il traguardo di 2,5 milioni di utenti impegnati simultaneamente a dare battaglia a creature d’ogni forma e dimensione.

La versione PC, quella protagonista del nostro speciale, è prevedibilmente quella in grado di restituire al giocatore l’esperienza più soddisfacente dal punto di vista grafico e questo anche grazie al path tracing che, chiamato Full Ray Tracing da Nvidia, eleva la qualità visiva grazie a riflessi accurati e rifrazioni, garantendo un risultato estremamente realistico. Va però a gravare in modo importante sull’hardware.

Risulta quindi importante sottolineare come Black Myth: Wukong disponga anche di tutte le principali tecnologie di upscaling, in grado di garantire boost prestazionali notevoli. Ma proprio queste rappresentano uno degli aspetti meno riusciti di un titolo che non ci fa mancare nemmeno glitch, microscatti, anomalie nelle impostazioni grafiche e problemi di stabilità che sono stati solo in parte risolti dall’ultima patch. Li abbiamo riscontrati anche nei nostri test, ma prima di parlarne diamo un’occhiata nel dettaglio a caratteristiche e opzioni grafiche del colossal sviluppato da Game Science.

INDICE

CARATTERISTICHE TECNICHE


L’Unreal Engine 5 è un motore molto potente che ha permesso a Game Science di sfruttare la geometria virtualizzata di Nanite per realizzare superfici estremamente dettagliate e di utilizzare il sistema Lumen per ottenere un’illuminazione eccellente anche senza ray tracing attivo. Parliamo invece dello strumento Niagara VFX nel caso degli effetti volumetrici, a dir poco eccezionali nel caso degli sbuffi di fumo, e di Chaos Physics per la simulazione della fisica di accessori, tessuti e peluria in generale.

Un altro elemento che si può dire decisamente riuscito è l’acqua che in alcuni frangenti risulta pressoché fotorealistica. Peccato che solo alcune superfici liquide reagiscano ai movimenti del giocatore, generando fuggevoli eppure convincenti increspature, ma si tratta di una delle poche debolezze, alla quale vanno aggiunti alcuni elementi non particolarmente dettagliati come i volti e alcuni avversari, di un comparto tecnico notevole. E lo è ancor di più attivando il ray tracing, ma solo selezionando l’impostazione massima.


Purtroppo le impostazioni relative al ray tracing non ci consentono di intervenire sui singoli parametri come riflessi, ombre e via dicendo. Sono invece impacchettate in tre preset: Basso, Medio e Altissimo. Nel primo caso la tecnologia viene utilizzata per le luci, ma con risoluzione dimezzata, e per le ombre. Ed è poco influente sul colpo d’occhio che migliora marginalmente anche con l’impostazione intermedia. Questa, infatti, aggiunge solo i riflessi in ray tracing, tra l’altro anche questi con risoluzione dimezzata.

La questione cambia radicalmente con l’impostazione massima che nel passaggio al Full Ray Tracing porta luci e riflessi a piena risoluzione. Ma non è solo questo a migliorare il colpo d’occhio rispetto ai preset inferiori. In questo caso entra infatti in campo la tecnologia Fully Ray-Traced Caustics, utilizzata per potenziare l’illuminazione con una valanga di rifrazioni realistiche.

Sia chiaro, come in alti titoli gli effetti dell’illuminazione simulata sulla fisica non sono sempre evidenti. Ci sono frangenti in cui l’illuminazione dell’Unreal Engine 5, come abbiamo detto ben implementata in Black: Myth Wukong, garantisce risultati similari. Le differenze, però, ci sono, con il Full Ray Tracing che garantisce una resa delle immagini decisamente più naturale. Rende però il titolo ben più pesante digerire per l’hardware, tanto da mettere in difficoltà anche una GPU mostruosa come la GeForce RTX 4090. Ed è qui che entrano in campo le numerose soluzioni di upscaling messe a disposizione dal titolo.


Pubblicizzato sotto il banner di Nvidia, sulle GeForce RTX di ultima generazione Black Myth: Wukong supporta sia il DLSS 3.5 con Ray Reconstruction, presumibilmente attivato di default vista la mancanza di un’opzione dedicata, che la tecnologia Frame Generation. Sono inoltre supportati l’FSR di AMD con Frame Generation così come la tecnologia XeSS di Intel e il TSR (Temporal Super Resolution) dell’Unreal Engine 5.

Ed è possibile selezionare in modo granulare la risoluzione di rendering nativa grazie a uno scaler che impostato su 100 disattiva l’upscaling. L’approccio in questione è diverso a quello a cui siamo abituati e può generare un po’ di confusione, ma il gioco ci indica se il valore selezionato corrisponde alle classiche impostazioni Prestazioni Ultra, Prestazioni e Qualità.


Le altre opzioni grafiche disponibili includono qualità della distanza visiva, dell’anti-aliasing, degli effetti di post-processing, delle ombre, delle texture (trame), degli effetti visivi, della peluria (capelli, peli, barba), della vegetazione, dell’illuminazione globale e dei riflessi. Ed è chiaramente possibile tararle tutte in un colpo solo selezionando i profili preimpostati: Basso, Medio e Altissimo.

Il primo, lo diciamo subito, va a gravare in modo importante sul dettaglio, soprattutto per quanto riguarda le texture. Mantiene però un buon colpo d’occhio che si avvicina nettamente a quello massimo con il profilo Medio. Questo fattore, però, si traduce in un guadagno prestazionale limitato rispetto al profilo altissimo, come risulta evidente dai grafici che trovate un po’ più in basso.


REQUISITI HARDWARE

  • Minimi

    • Sistema operativo: Windows 10 64-bit, Windows 11
    • Processore: Intel Core i5-8400 o AMD Ryzen 5 1600
    • Memoria: 16 GB RAM
    • Scheda Video: NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB o AMD Radeon RX 580 8GB
    • DirectX: 11
    • Spazio su disco: 130 GB

  • Raccomandati

    • Sistema operativo: Windows 10 64-bit, Windows 11
    • Processore: Intel Core i7-9700 o AMD Ryzen 5 5500
    • Memoria: 16 GB RAM
    • Scheda Video: NVIDIA GeForce RTX 2060 o AMD Radeon RX 5700 XT o INTEL Arc A750
    • DirectX: 12
    • Spazio su disco: 130 GB

CONFIGURAZIONE DI TEST


Per provare Black Myth: Wukong ci siamo rivolti alla nostra consueta configurazione di test, decisamente versata per il gaming. Monta infatti un Ryzen 9 7950X3D con cache tridimensionale, una scheda madre ROG Crossair X670E Hero e 48 GB di memoria DDR5 impostata a 6400 MHz con CL32. Per quanto riguarda le schede video abbiamo invece utilizzato la GeForce RTX 4060 Ti da 8 GB, la GeForce RTX 4070 Super e la GeForce RTX 4090, la scheda consumer più potente in commercio.

In tutto questo abbiamo provato anche a far girare il gioco sulla Radeon 7600 XT, un ottimo modello mainstream dotato di ben 16 GB di memoria, ma in questo caso ci siamo dovuti arrendere di fronte ai problemi di instabilità di Black Myth: Wukong che sulla nostra configurazione non ha voluto saperne di girare sulla scheda AMD. E non è cambiato nulla modificando le impostazioni grafiche oppure effettuando il rollback dei driver grafici.

  • Schede grafiche:

    • NVIDIA GeForce RTX 4090 24 GB (Founders Edition)
    • NVIDIA GeForce RTX 4080 Super 12 GB (Founders Edition)
    • NVIDIA GeForce RTX 4060 Ti 8 GB (Founders Edition)

  • Processore: AMD Ryzen 9 7950X3D (5,7 GHz max boost)
  • Dissipatore: Arctic Liquid Freezer II 280 mm
  • Scheda madre: ASUS ROG Crosshair Hero X690E
  • Memorie: Kingston FURY Renegade DDR5 RGB 48 GB / 6400 MHz / CL32
  • Storage SSD: WD Black SN850 PCIe 4.0 1TB
  • Alimentatore: Corsair RM1000x 1000W
  • Driver: NVIDIA GeForce Game Ready 560.90
  • Sistema Operativo: Windows 11 Pro

PRESTAZIONI


Come nel caso di molti altri titoli, il primo avvio di Black Myth: Wukong comprende una fase di precompilazione degli shader che sul nostro sistema è durata un paio di minuti. Ed è utile per risolvere i fenomeni di stuttering più rilevanti, ma non risolve del tutto il problema. Giocando, infatti, ci siamo comunque trovati di fronte a microscatti di natura variabile.

Dando per scontato che saranno risolti con patch future, ci siamo concentrati su altri aspetti a partire dal ray tracing che, lo abbiamo già detto, potenzia in modo evidente la resa grafica del gioco restituendo un colpo d’occhio eccezionale. Questo, però, solo quando è impostato al massimo.

In modalità bassa o media non ha infatti un grande impatto sulla resa visiva del titolo, comunque ottima con l’illuminazione standard che gode di validi riflessi in screen space. Ed è ben più leggera, tanto da rendere possibile in molti casi giocare senza bisogno di ricorrere al boost prestazionale delle tecnologie di upscaling, purtroppo implementate in modo tutt’altro che eccezionale.


Per prima cosa tutti gli upscaler aggiungono una certa dose di sharpening che, non regolabile dalle impostazioni, si traduce in immagini granulose ed accentua flickering e shimmering. Inoltre la densa vegetazione e l’elevatissimo dettaglio delle superfici mettono in crisi gli algoritmi che faticano a mantenere un dettaglio adeguato, almeno per quanto riguarda gli elementi a distanza.

Certo, alzando risoluzione nativa e risoluzione effettiva i difetti si fanno meno visibili, ma in alcuni casi restano chiaramente percepibili. Detto questo la resa migliore, escludendo la risoluzione nativa, la offre il DLSS, mentre l’XeSS di Intel si piazza secondo in quanto a pulizia dell’immagine, con un bel vantaggio sull’FSR che produce un’immagine granulosa. Migliore però di quella ottenibile con il TSR che comporta una netta perdita di dettaglio per la vegetazione, esacerba i fenomeni di pixel neri e soffre di shimmering estremamente evidente anche in 1440p e 4K.


Attivare la Frame Generation, parimenti a quanto accade con altri titoli, accentua i fenomeni di shimmering che si generano intorno alla figura del protagonista muovendo la telecamera. Tuttavia in 1440p e 4K il colpo d’occhio cambia di poco. Migliorano invece nettamente le prestazioni, come risulta evidente dai nostri benchmark realizzati sia utilizzando a fondo le tecnologie Nvidia, sia eliminandole dall’equazione.

I risultati parlano chiaro. In qualità Cinema solo la GeForce RTX 4090 supera i 60 FPS in 4K con path tracing attivo e per farlo ha bisogno del DLSS, anche se basta l’impostazione qualità, con Frame Generation Attiva. Ma l’Ultra HD con impostazioni grafiche quasi al massimo non è al di fuori della portata della GeForce RTX 4070, a patto però di ricorrere al DLSS con Frame Generation impostato in modalità prestazioni.

Si tratta però di una scheda più portata per il 1440p, laddove in modalità Cinema raggiunge i 62 FPS di media – con un 95 percentile di 55 FPS – impostando il DLSS in modalità Qualità e, anche in questo caso, attivando la Frame Generation attiva. Ci dobbiamo invece accontentare del 1080p volendo godere del path tracing con la GeForce RTX 4060 da 8 GB che arriva a 59 FPS di media con DLSS Prestazioni e Frame Generation attiva.

A frenare la scheda di fascia media Nvidia con le risoluzioni più alte non sono solo le prestazioni, chiaramente inferiori a quelle della sorella maggiore. Lo zampino ce lo mette anche il quantitativo ridotto di memoria, tra le principali problematiche di questa soluzione che senza upscaling fatica anche disattivando del tutto il ray tracing. Si ferma infatti a 44 fps in 1080p, resiste a malapena in 1440p con 32 fps e arranca in 4K con 18 fps.

CONSIDERAZIONI


Black Myth: Wukong rientra senza dubbio tra i titoli visivamente più spettacolari in circolazione. Non è un open world gremito di personaggi come Cyberpunk 2077, ma non manca di zone piuttosto estese che grazie all’eccezionale dettaglio di gran parte dell’ambiente restituiscono scorci da mascella a terra.

Non sorprende quindi che il titolo Game Science sia pesante per l’hardware. Ed èun vero e proprio macigno attivando una tecnologia affamata di risorse come il path tracing. Certo, le tecnologie di upscaling aiutano parecchio, tanto più con il DLSS e l’FSR grazie alla Frame Generation, ma non sono implementate al meglio.

Inoltre la fruibilità de gioco è minata da problemi di stabilità, benché i crash siano stati ridotti con un’apposita patch, e le impostazioni relative al ray tracing sono strutturate in modo da renderlo quasi inutile senza impostalo al massimo. Soffre inoltre di stuttering, anche se in misura minore su sistemi di fascia alta, e questo nonostante la precompilazione degli shader. Ma ci aspettiamo che le cose migliorino di update in update.

D’altronde parliamo di un gioco che macina vendite e che dietro alle spalle ha un team senza dubbio in grado di fare grandi cose. Di conseguenza confidiamo in un supporto continuativo e nell’evoluzione, sia dal punto di vista dell’ottimizzazione che delle funzionalità, di un’esperienza che con qualche aggiustamento sarebbe decisamente più godibile. Tanto che potrebbe valere la pena evitare di giocarci subito anche se capiamo che sia difficile resistere alla tentazione di godersi un tale spettacolo visivo.



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