hands-on approfondito di Digital Foundry

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Siete curiosi di sapere in anteprima come va la nuova PlayStation 5 Pro? Buone notizie: recentemente i ragazzi di Digital Foundry hanno rilasciato un video lungo più di un’ora in cui si parla in modo approfondito della nuova proposta di Sony, grazie a un hands-on esclusivo riservato a un numero molto ridotto di testate. Vi lasciamo il video qui sotto se volete guardarvelo tutto per bene (naturalmente è inglese), comunque i punti cardine di questo upgrade di metà carriera sono due: ray tracing e upscaling.

Digital Foundry ha avuto modo di mettere le mani sulle versioni ottimizzate per PS5 Pro di ben 11 giochi: Demon’s Souls, Dragon’s Dogma 2, F1 24, Final Fantasy VII Rebirth, Gran Turismo 7, Horizon Forbidden West, Hogwarts Legacy, Marvel’s Spider-Man 2, Ratchet & Clank: Rift Apart, The Crew Motorfest e The Last of Us Part II Remastered. In alcuni giochi, i miglioramenti nel ray tracing fanno quasi pensare a un balzo generazionale più che a un semplice refresh di metà carriera, tuttavia l’upscaling (PSSR, PlayStation Super Resolution) sembra non essere ancora perfetto.

Per chiarire: PSSR sembra un buon passo avanti rispetto alle tecniche di antialiasing e upsampling precedentemente impiegate, come il checkerboard rendering o il TAA integrato nell’Unreal Engine, soprattutto nella modalità Performance Pro offerta dalla nuova PS5P. Il livello di dettagli risulta molto più elevato rispetto a quanto visto in precedenza e l’immagine risulta più credibile.

Ma ogni tanto l’algoritmo “sbaglia”, generando artefatti e imprecisioni che degradano la qualità generale dell’immagine. Vale la pena precisare che, come il DLSS di NVIDIA, PSSR è una tecnica basata sul machine learning, ed è lecito ipotizzare che migliorerà nel tempo – in effetti in queste primissime fasi gli sviluppatori hanno già confermato di aver notato dei progressi.

Per quanto riguarda il ray tracing, come sempre gli sviluppatori hanno una discreta libertà su come implementarne i vari effetti, e ognuno sceglie a modo proprio come bilanciarli in base alla complessità del proprio motore grafico, dell’ambiente 3D in cui ci si muove e alle necessità di mantenere determinati target di framerate. Per esempio, Gran Turismo 7 ha meno effetti di F1 24.



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