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Costruire il sound design di Saros ha significato per Housemarque ripartire da un’eredità pesante come quella di Returnal senza però limitarsi a ricopiarla. La direzione data al team audio fin dal primo giorno era chiarissima e stava tutta in tre parole, “Rifinitura, non Reinvenzione”. Quel principio ha accompagnato l’intero sviluppo, mantenendo un approccio che mette il gameplay davanti a tutto, con un feedback forte e appagante per chi gioca, un panorama sonoro avvolgente e la voglia di valorizzare le funzioni di PS5 come il Tempest 3D Audio e il feedback aptico del DualSense.
C’era però un dettaglio non da poco. Saros è una proprietà intellettuale del tutto nuova, con personaggi, storia e atmosfera propri. Ogni elemento sonoro doveva quindi risultare unico e contribuire a dare forma e solidità al mondo di Carcosa.
Dal didgeridoo ai polli fritti, come nasce la voce di Carcosa
Tra le prime ancore creative c’è stata l’Eclisse, elemento centrale nella storia del pianeta ostile. Proprio lavorando sulla sua identità è arrivata una delle scoperte più preziose, una sessione di registrazione di didgeridoo in studio. Rielaborate con creatività quelle tracce hanno acquisito un respiro epico e si sono rivelate sorprendentemente versatili, al punto da ricordare voci profonde dopo ulteriori manipolazioni. Da lì sono nate le vocalizzazioni del Re Giallo, insieme alla tavolozza sonora che sottolinea l’influenza dell’Eclisse e della Corruzione lungo tutta l’avventura. Il trailer cinematico di annuncio, prima apparizione pubblica del gioco, ha mostrato proprio queste sperimentazioni.
L’idea di partire da qualcosa di concreto e trasformarlo in altro è diventata la cifra dell’intero progetto, con suoni familiari e insieme alieni. Alcune fonti sono decisamente inattese. Il primo nemico, un drone meccanico ostile, è costruito in parte con registrazioni processate di floppy disk. L’oceano della Spiaggia Gialla arriva invece da polli marinati, polli in frittura e noci spostate dentro una ciotola. Lo spartito di Sam Slater completa il quadro mescolando voci distorte, sintetizzatori, chitarre e texture sperimentali più cupe, così che musica e design si rafforzino a vicenda nel rendere la corruzione una forza soverchiante.
Anche i nemici seguono una logica precisa, divisi in famiglie sonore organiche, meccaniche e cosmiche. Le creature cosmiche, legate al potere divino del Re Giallo, poggiano sul canto di gola mongolo con l’aggiunta di cantanti e dello shakuhachi per le note più alte. I proiettili blu usano texture elettriche e liquide, quelli gialli corrotti attingono al didgeridoo e i Nova sfruttano urla umane processate. Visto il caos in stile bullet hell tipico dello studio, il team ha creato diversi livelli di priorità basati su minaccia, distanza, visibilità e stato del combattimento, per far emergere sempre i suoni che contano davvero.
PS5 al centro tra audio 3D, PS Acoustics e Dolby Atmos
In un titolo così impegnativo l’audio 3D diventa una vera fonte di informazioni, perché nemici e proiettili possono arrivare dall’alto, dal basso, da dietro o da fuori campo. Ogni minimo dettaglio, da una foglia mossa dal vento a un attacco alle spalle, è stato progettato, posizionato e mixato pensando alla spazialità. A questo si aggiunge PS Acoustics, tecnologia che sfrutta il raytracing per calcolare in tempo reale riverberi, riflessi, ostruzione e occlusione. Le voci di Arjun, dei nemici e dell’equipaggio dell’Echelon IV rimbalzano sulle pareti rispettando i materiali, e il Passaggio restituisce una profondità acustica coerente con la sua struttura.
Durante lo sviluppo Saros è stato mixato regolarmente in Dolby Atmos, sfruttando verticalità e posizionamento, dalle battaglie più imponenti fino a uno stormo di uccelli che passa sopra la testa del giocatore. Il mix finale è stato completato negli storici studi di Abbey Road.
Suono e vibrazioni progettati insieme
Audio e feedback aptico sono nati in parallelo per ogni funzionalità, come parti della stessa esperienza sensoriale capace di trasmettere peso e intensità. Un esempio riguarda le armi a proiettili, che quando restano poche munizioni cambiano frequenza di vibrazione sul DualSense, segnalando lo stato dell’arma senza costringere a distogliere lo sguardo. Comportamento delle armi, interazioni fisiche e momenti narrativi chiave passano così anche dalle mani. Un ulteriore obiettivo del team è stato infine rendere l’esperienza audio personalizzabile in base a preferenze, esigenze e ambiente di ascolto di ciascun giocatore.
Fonte: TecnoAndroid


