Agent di Rockstar Games, Houser spiega perché non è mai uscito

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A distanza di molti anni Dan Houser, cofondatore di Rockstar Games, ha deciso di spiegare cosa sia andato storto durante lo sviluppo di Agent, il progetto misterioso che lo studio non è mai riuscito a portare a termine. La ragione principale è piuttosto chiara secondo lui: una storia di spionaggio fatica parecchio a trovare posto dentro una struttura open world, e proprio questo conflitto avrebbe condannato il gioco a restare nel cassetto.
Chi non ricorda il titolo deve tornare con la memoria all’E3 2009, quando Agent venne annunciato come esclusiva PS3. Doveva essere il primo grande progetto originale di Rockstar Games lontano dalle sue serie più famose dopo Bully e veniva presentato come un thriller spionistico ambientato negli anni ’70, in piena Guerra Fredda. L’annuncio aveva acceso parecchia curiosità ma il gioco sparì quasi subito dai radar. Seguirono anni di indiscrezioni mai confermate e un silenzio quasi totale da parte dello studio. Nessuno comunicò mai in modo ufficiale la cancellazione, eppure il progetto venne accantonato e il marchio abbandonato senza troppe spiegazioni.
Più team al lavoro su Agent senza trovare la formula
In una recente intervista Houser ha raccontato che Rockstar Games provò a realizzare Agent più di una volta, affidandolo a diversi team interni nella speranza di trovare finalmente la chiave giusta. Gli sforzi però non bastarono, perché nessuna delle versioni sviluppate riuscì a convincere davvero chi ci stava lavorando. “Abbiamo provato con due o tre team diversi a realizzare un gioco di spionaggio open world, ma non siamo riusciti a farlo funzionare, quindi non è mai uscito”, ha ricordato il cofondatore. Lo studio arrivò alla conclusione che quel gioco non sarebbe mai stato alla sua portata. Houser ha aggiunto che altri possono anche tentare l’impresa, ma resta convinto che si tratti di una sfida difficile da vincere.
Il vero nodo, nella sua lettura, stava nel tenere insieme gli elementi tipici di una vicenda di agenti segreti e la libertà che ha reso celebri produzioni come Grand Theft Auto e Red Dead Redemption. I racconti di spie sono costruiti di solito attorno a una forte urgenza narrativa, con missioni che spingono i protagonisti da una situazione all’altra senza sosta e scenari che cambiano in fretta da un capo all’altro del pianeta. Tutto questo cozza con il ritmo più rilassato e disteso che caratterizza i grandi mondi aperti.
Il problema del ritmo secondo Dan Houser
Houser ha spiegato che il ritmo di una storia di spionaggio spinge continuamente in avanti, mentre nei videogiochi si tende a preferire un’esperienza più dilatata nel tempo. C’è poi un altro aspetto che ha pesato non poco. Parte del fascino dei film di spie nasce proprio dal passaggio rapido da una località all’altra, spesso lontanissime tra loro, e questo tipo di esperienza non si sposa facilmente con un gioco open world.
“Abbiamo provato molte soluzioni diverse e sperimentato alcune idee davvero interessanti, ma non siamo mai riusciti a trovare l’equilibrio giusto”, ha detto ancora Houser. Rockstar quindi non rimase con le mani in mano. Lo studio esplorò parecchie strade e mise sul tavolo idee anche promettenti, senza però riuscire a far funzionare Agent nel suo insieme.
Negli anni successivi lo studio non avrebbe più provato a riprendere quel concetto. Gran parte delle risorse di Rockstar Games è stata infatti assorbita da produzioni sempre più ambiziose come Red Dead Redemption 2 e GTA 6, che hanno lasciato davvero poco margine a esperimenti di questo genere.
Fonte: TecnoAndroid


