Death Stranding, Kojima torna sulletichetta di walking simulator

In questo articolo
Indice dei contenuti
2 sezioni
Hideo Kojima non ha mai mandato giù del tutto l’etichetta di walking simulator che accompagna Death Stranding fin dal giorno del lancio. Il game designer giapponese è tornato sull’argomento di recente, chiarendo però che il suo obiettivo non è zittire chi critica il gioco. Quello che gli interessa davvero è capire con quanta facilità un giudizio possa trasformarsi in una verità collettiva, anche quando a ripeterlo sono persone che quell’opera non l’hanno mai provata.
Lo spunto è nato durante una conversazione con il regista Alejandro González Iñárritu, organizzata in occasione dell’arrivo nelle sale giapponesi di Digger. I due autori si sono soffermati a lungo sul ruolo dei social network e degli algoritmi, strumenti capaci di plasmare la percezione di film e videogiochi ancora prima che il pubblico ne abbia un’esperienza diretta. Un discorso che parte dal cinema ma che tocca da vicino anche il mondo dei videogiochi.
Il peso delle opinioni ereditate dallo smartphone
Iñárritu ha descritto un panorama fatto di realtà frammentate, dove le persone finiscono per adottare opinioni prese in prestito dai contenuti che scorrono sui loro smartphone. Secondo il regista il dibattito attorno a un film rischia così di nutrirsi più delle storie che gli crescono intorno che dell’opera vera e propria. Il risultato è che anche chi non l’ha mai visto arriva a maturare convinzioni molto nette.
Kojima si è riconosciuto subito in questo meccanismo e ha tirato in ballo proprio Death Stranding. Il gioco ruota anche attorno agli spostamenti e alle consegne di Sam Porter Bridges, e questo nessuno lo nega. Ridurre però l’intera esperienza a quel solo aspetto, per il creatore giapponese, significa leggerla in modo parziale. A preoccuparlo è soprattutto la tenacia con cui la definizione di walking simulator continua a circolare, spesso rilanciata come se arrivasse da qualcuno che il gioco lo ha davvero avuto tra le mani.
Il nodo quindi non sono i pareri negativi, che fanno parte del gioco. Kojima mette in discussione il processo con cui una formula semplice, ripetuta abbastanza a lungo, finisce per prendere il posto del confronto con l’opera e diventa una percezione condivisa difficilissima da scalfire.
Algoritmi, intelligenza artificiale e scoperte perdute
La riflessione si allarga poi all’intelligenza artificiale integrata nelle piattaforme social. Se i sistemi di raccomandazione continuano a proporre soltanto contenuti in linea con gusti e convinzioni già consolidati, gli utenti rischiano di imbattersi sempre meno in idee lontane dalle proprie. Per Kojima a sparire sarebbero anche quelle scoperte casuali che permettono di incontrare prospettive, persone e opere del tutto inattese.
Non si tratta di un tema nuovo per l’autore, che lo esplora da tempo nei suoi lavori. Il controllo dell’informazione era già al centro di Metal Gear Solid 2, mentre le connessioni tra le persone rappresentano il cuore pulsante della serie Death Stranding. La questione resta attuale anche dopo l’uscita di Death Stranding 2: On the Beach, visto che l’etichetta appiccicata al primo capitolo continua a condizionare il modo in cui la saga viene raccontata.
Nelle parole di Kojima non c’è un invito a sospendere il giudizio. Il suggerimento è piuttosto quello di costruirlo passando dall’esperienza diretta e dal confronto con gli altri. In un ecosistema digitale che premia le sintesi immediate, provare un gioco o guardare un film prima di definirlo diventa per il game designer anche un modo per sottrarsi alle opinioni prefabbricate.
Fonte: TecnoAndroid


